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スクラムとは?

短い期間(スプリント)で動くものを作り、ふりかえって改善し続けるアジャイル開発手法。

🎬 こんなシーンを想像
スタートアップのエンジニアチーム。「2週間で動くモノを作る→見せる→直す」を繰り返す開発を始めた。毎朝15分の立ち会議、スプリントが終わるたびに「何が良かった・悪かった」をチームで話し合う。
…この開発手法の名前は?
🔄 スクラムの中心:スプリントサイクル プロダクト バックログ 機能A 機能B 機能C 優先度順に 並べた機能リスト スプリント(1〜4週) スプリント バックログ(今回の作業リスト) 開発・テスト スプリントレビュー 動く 成果物 (増分) レトロスペクティブ(ふりかえり) 繰り返す
👥 スクラムの3つの役割

プロダクトオーナー

何を作るか優先度を決める人。バックログを管理。

スクラムマスター

チームが動きやすくする進行役。課題を取り除く。

開発チーム

実際に設計・実装・テストをする人たち(自己組織化)。

スクラムイベント:スプリントプランニング→デイリースクラム(毎朝15分)→スプリントレビュー→レトロスペクティブの4つで回す。

⚠️ ひっかけ注意ポイント
ウォーターフォールと混同しやすい
ウォーターフォールは「要件→設計→実装→テスト→リリース」を順番に1回やる方式。スクラムは短サイクルで繰り返すアジャイル手法。
XP(エクストリームプログラミング)と混同しやすい
XPもアジャイルだが、ペアプログラミング・テスト駆動開発などの技術プラクティスが中心。スクラムはチームの進め方(マネジメント)が中心。
「スプリント」の長さ
スクラムのスプリントは1〜4週間(最大1か月)。「1日」や「1年」はスクラムではない。
判断のコツ
「短期間・繰り返し・バックログ・スプリント・ふりかえり」→ スクラム(アジャイル)
🧠 覚え方(無理やりゴロ)
ス(スプリント)ク(繰り返す)ラム(ラムネを毎回開ける)=スクラム
1本開けるたびに「うまかった?」とふりかえる=レトロスペクティブ

ラグビーのスクラムを思い出せ:全員で固まって→短距離で押し込む→またやり直す
それがスクラム開発
ITパスポート 詳細解説 / itp-scrum